Shisima: Kolme riviä Keniasta
Mikä lapsi ei ole pelannut miljoonaa kierrosta tic-tac-toe? No, laita kynät alas, koska meillä on vanha, mutta sinulle uusi korvike tälle klassiselle pelille. Shisima on perinteinen abstrakti strategia, kolme riviä Keniassa, jota pelaat liikkuvilla rahakkeilla kynän ja paperin sijaan. Olet ehkä nauttinut muista 3-peräkkäisistä peleistä, joita olemme jakaneet aiemmin Tapatan ja picaria . Shisima lisää uuden käänteen kolmiulotteisten pelien maailmaan kahdeksankulmaisella laudallaan.
Mikä parasta, abstraktit strategiapelit rakentavat tulevaisuuden menestykseen tarvittavia kasvua ajattelutapoja! Shisiman voittamiseksi pelaajien on käytettävä tehokasta strategiaa ja oltava valmiita ongelmanratkaisuun - tärkeitä taitoja, jotka ovat hyödyllisiä myöhemmin työskennellessään STEM: n parissa ( tiede, tekniikka, tekniikka ja matematiikka ) aineita koulussa.
Lisäksi se on hauska ikävystyminen, jota kuka tahansa voi pelata nopeasti täyttääkseen ne hetket, kun he ajattelevat: 'ei ole mitään tekemistä!'
Kuinka pelata Shisimaa
Shisiman pelaaminen on erittäin helppoa!
Shisimaa pelaa tirikilaiset Keniassa. 'Shisima' tarkoittaa vesimuodostumaa, jota edustaa kahdeksankulmion keskipiste. Pelilauta on kahdeksankulmio, jonka puolittaa 4 riviä. Pelimerkkejä kutsutaan `` imbalavalia '', mikä tarkoittaa vesivirheitä. Vesivirheet kilpailevat lautaa pitkin kohti vettä. Söpö, eikö?
Mitä tarvitset:
piirustuspelejä paperille aikuisille
- Pelilauta. Tee oma tai tulosta omamme ( täytä alla oleva lomake ohjeiden toimittamiseksi sinulle sähköpostitse )
- 3 laskuria jokaiselle pelaajalle. Käytä erivärisiä painikkeita, toisen pelin paloja tai kolikoita.
- 2 innostunutta pelaajaa
Tavoite :
Ole ensimmäinen pelaaja, joka siirtää tunnuksesi kolmen rivin järjestelyyn yhdellä tunnuksella shisimassa.
Katso ohjevideo tai lue alla olevat ohjeet!
1221:n merkitys
Säännöt
- Perustaa
Aseta pelimerkit lähtöpaikkoihinsa. Pelaaja One -merkit sijoitetaan kolmelle vierekkäiselle tilalle ja Player Two -merkit sijoitetaan kolmelle vierekkäiselle tilalle vastapäätä. Shisima on tyhjä.

- Päätä kuka menee ensin.
Rullaa muotti, peukalo paini, pelaa kivipaperi-saksia, piirtää olkia, mutta valitset - valitse vain ensimmäinen pelaaja.
- Aloita taistelu
Pelaajat siirtävät laskureita vuorotellen tyhjään tilaan yksi kerrallaan, yksi tila kerrallaan.
Voit liikkua vain viivaa pitkin.
Laskurin sijoittaminen keskelle on sallittua.
Kaikkien tiskien yli hyppääminen ei ole sallittua. - Lopeta peli
Ensimmäinen pelaaja, joka saa kolme riviä ( suorassa linjassa ) jossa shisima-laskuri voittaa pelin.
Huomaa: Jos pelaajat toistavat saman siirtojoukon kolme kertaa peräkkäin, peli päättyy tasa-arvoon.
Kuinka Shisima tekee sinusta älykkään?
Mainitsin, että shisima on hyvä rakentamaan kasvua ajatteleva asenne. Kysymys lapsillesi siitä, kuinka paras pelata, hyödyntää tätä ja tekee heistä älykkäämpiä!
Esitä lapsillesi seuraavat kysymykset:
enkelinumeron 5555 merkitys
- Onko edullista mennä ensin?
- Onko paras strategia laittaa tunnuksesi keskelle mahdollisimman pian? Miksi tai miksi ei?
- Jos toisen pelaajan keskellä on merkki, kuinka voit pakottaa heidät siirtämään sen pois?
- Kuinka voit välttää solmion?
- Mitä tärkeitä strategioita opit muutaman kierroksen pelaamisen jälkeen?
Heidän vastauksensa joihinkin näistä kysymyksistä voivat muuttaa sitä enemmän, mitä enemmän he pelaavat peliä!
Lisää perinteisiä pelejä Afrikasta:
- Dara, abstraktit strategiapelit Nigeriasta
- Queah, hauska ajattelupeli Liberiasta
- Kolmas luku : 3-in-a-rivipeli Zimbabwesta
Jaa Ystäviesi Kanssa:

